Administrator
Published on 2026-08-30 / 3 Visits
0
0

没有动画、没有电影,甚至很多人觉得“丑”:泡泡玛特到底是怎么把一堆小人卖成370亿生意的?

上海面积最大!泡泡玛特城市旗舰店来了

如果第一次走进泡泡玛特,很多不玩潮玩的人可能都会产生一个非常朴素的疑问:

这玩意儿到底有什么好买的?

一个巴掌大的塑料小人,一百块上下;有些眼睛巨大,有些面无表情,有些咧着一嘴尖牙。没有动画片,没有电影,没有小说,没有连续剧,甚至连一段完整的故事都讲不出来。

MOLLY是谁?

DIMOO是谁?

SKULLPANDA是谁?

LABUBU又为什么长着一嘴尖牙?

对于不玩潮玩的人来说,这些问题可能一个都回答不上来。

更奇怪的是,你走进北京、上海、深圳、东京、纽约、伦敦这些城市最繁华的商业区,却越来越容易看到一家装修精致、占据黄金铺位的POP MART。

到了2025年,这家公司已经在全球20个国家运营630家门店和2637台机器人商店;全年收入达到371.2亿元,归母净利润达到127.76亿元。仅THE MONSTERS——也就是LABUBU所属的IP——一年就创造了约141.6亿元收入

所以真正值得研究的问题不是:

“这个娃娃为什么这么贵?”

而是:

一家既没有迪士尼那样的动画电影,也没有漫威那样的超级英雄宇宙,更没有任天堂那样几十年的电子游戏基础的中国公司,到底是怎么凭空制造出了IP?

答案其实非常有意思。

因为泡泡玛特走了一条和传统IP几乎完全相反的路。


一、我们过去理解的IP,其实基本都是“先有故事,再有商品”

我们小时候接触的IP,大部分遵循的是同一条路径:

先有内容,再有人物,最后才有商品。

比如你喜欢孙悟空,是因为你先知道《西游记》的故事。

喜欢钢铁侠,是因为看了漫威电影。

喜欢皮卡丘,是因为玩过《宝可梦》游戏或者看过动画。

喜欢米老鼠、唐老鸭、冰雪奇缘,也都是先通过动画认识角色,然后才愿意购买玩偶、书包、衣服、杯子。

传统IP商业模式可以简单理解为:

故事 → 人物 → 情感 → 粉丝 → 周边商品。

所以以前我们会认为,一个成功IP必须回答几个问题:

“他是谁?”

“他从哪里来?”

“他的性格是什么?”

“他经历过什么?”

“我为什么喜欢他?”

但泡泡玛特发现了一件很有意思的事情:

年轻消费者未必需要先知道一个角色的故事,才会喜欢这个角色。

有时候顺序完全可以倒过来。

先觉得它好看。

再把它摆在桌子上。

然后拍照。

再买第二个。

再想凑齐一套。

最后才开始关心这个角色叫什么名字。

于是传统IP的逻辑被倒了过来:

形象 → 商品 → 收藏 → 社交 → 情感 → IP。

这才是理解泡泡玛特最关键的一步。


二、泡泡玛特一开始其实并不是一家“IP公司”

很多人今天看到泡泡玛特,会误以为王宁从创业第一天就想好了:

我要做中国迪士尼。

其实并不是。

2010年,泡泡玛特第一家店开在北京欧美汇购物中心。

最早的泡泡玛特更像一家年轻人杂货店。

里面卖文具、家居、玩具、电子产品、创意小商品,各种东西都有。

如果一定要找一个当年的参照物,它更接近一种:

“年轻人的精品杂货集合店”。

问题很快就出现了。

这种生意其实非常难做。

因为你卖的东西别人也能卖。

消费者今天喜欢这个品牌,明天可能又喜欢另外一个。

没有独家商品,没有自己的品牌壁垒,也没有真正属于自己的核心资产。

有媒体梳理泡泡玛特发展历史时提到,公司早期做这种杂货集合店的几年经营并不轻松。真正改变公司命运的转折点出现在2016年前后。

而王宁后来发现了一个很奇怪的现象:

店里有一类商品,销售表现特别好。

就是潮流玩具。

尤其是当时非常受欢迎的一些设计师玩具。

这件事情给了泡泡玛特一个非常重要的启发:

年轻人真正愿意不断复购的,也许不是“有用的东西”,而是“喜欢的东西”。

于是公司开始逐渐从杂货零售转向潮玩。


三、真正改变泡泡玛特命运的,是2016年的MOLLY

泡泡玛特真正意义上的“0到1”,绕不开一个人和一个娃娃。

香港设计师王信明(Kenny Wong),以及他设计的MOLLY。

MOLLY其实并不是泡泡玛特创造的。

这个嘟着嘴、湖蓝色眼睛的小女孩形象,早在2006年就已经被Kenny Wong设计出来。

但问题在于:

一个设计师能够设计出好看的角色,不代表他能够把它变成几十亿元的商业产品。

艺术家擅长设计。

但规模化生产、供应链、包装、定价、渠道、门店、营销、会员运营,这些完全是另外一套能力。

2016年,泡泡玛特与Kenny Wong合作。

然后做了一件后来被证明极其重要的事情:

把MOLLY做成盲盒。

首个“MOLLY Zodiac”系列推出之后取得成功,此后MOLLY迅速成为泡泡玛特最核心的IP之一。到2019年,仅MOLLY自主开发产品产生的收入已经达到约4.56亿元。

这时候泡泡玛特终于找到了自己的商业模型。

它发现:

自己真正应该做的,并不是一家玩具店。

而应该成为:

设计师IP的发现者 + 孵化器 + 产品经理 + 制造商 + 渠道商 + 营销公司。

这几个角色一旦组合起来,事情就完全不同了。


四、盲盒为什么这么厉害?因为它把“买东西”变成了“玩游戏”

假设MOLLY直接摆在货架上。

A款99元。

B款99元。

C款99元。

消费者看一圈:

“这个挺好看。”

买一个。

结束。

但盲盒改变了整个购买行为。

一套可能有12款。

你花69元或者79元买一个,但你不知道里面是谁。

于是人的心理发生了变化。

第一次:

“看看能抽到什么。”

第二次:

“刚才那个不好看,再抽一个。”

第三次:

“我想要那个隐藏款。”

第四次:

“已经有五个了,要不凑一套?”

于是原本一次性的商品消费,被改造成了一套循环:

购买 → 拆盒 → 惊喜/失望 → 再购买 → 交换 → 收藏。

最厉害的地方在这里。

传统玩具公司最头疼的问题是:

一个消费者为什么要买第二个?

而盲盒直接把这个问题解决了。

因为消费者购买的不只是那个塑料小人。

他同时购买了三样东西:

商品本身、随机性、收集进度。

这实际上已经非常接近游戏里的抽卡机制。

区别只不过是:

手游抽出来的是SSR角色。

泡泡玛特抽出来的是一个实体娃娃。


五、“那么丑为什么还有人买?”——因为你可能根本不是它的目标消费者

很多三四十岁的男性第一次看到LABUBU,会非常困惑:

“这东西哪里好看?”

这个问题其实和一个完全不喝酒的人问:

“一瓶茅台不就是粮食和水吗,为什么有人愿意花几千块?”

逻辑差不多。

商品价值从来不完全由材料成本决定。

潮玩尤其如此。

泡泡玛特早期披露的消费者画像就已经非常明显:

核心粉丝主要集中在15—35岁,消费能力相对较强,而且非常喜欢分享和展示。

早期公开采访中,王宁还曾表示,其消费者中女性占比达到约75%。2019年注册会员整体复购率达到58%。

为什么女性年轻消费者特别容易接受这种产品?

因为潮玩满足的并不是传统意义上的“玩具需求”。

一个成年人买LABUBU,大概率不是晚上回家让两个娃娃打架。

它满足的是:

审美、情绪、装饰、收藏、社交和身份表达。

摆在办公桌上,是装饰。

挂在包上,是穿搭。

拍照发朋友圈,是社交。

买限定版,是收藏。

抽到隐藏款,是惊喜。

和朋友换娃,是社群。

心情不好买一个,是情绪消费。

所以很多人把泡泡玛特简单理解成“卖塑料小人”,其实低估了它。

它卖的更接近一种:

低门槛、可携带、可展示的情绪消费品。


六、它甚至故意不把故事讲死

这可能是泡泡玛特和传统IP最大的区别。

为什么MOLLY没有100集动画?

为什么SKULLPANDA没有详细身世?

为什么DIMOO没有一本厚厚的人物设定集?

某种意义上,没有故事反而可能是一种优势。

传统角色的人设越完整,限制也越多。

比如一个角色在电影里是反派,你就很难把它包装成治愈系角色。

但潮玩角色不同。

它更像一张“情绪白纸”。

今天MOLLY可以去太空。

明天可以穿汉服。

后天可以变成小画家。

圣诞节可以穿圣诞装。

春节可以做中国风。

还可以和卢浮宫、可口可乐、迪士尼等不同文化符号进行联名。

消费者不需要知道:

“为什么MOLLY突然跑到这里来了?”

因为没人关心剧情连续性。

这就给产品开发留下了巨大的空间。

所以泡泡玛特经营的不是传统意义上的“故事型IP”。

它更接近:

视觉符号型IP。

看到黄色闪电,你想到皮卡丘。

看到两个圆耳朵,你想到米奇。

看到尖牙和长耳朵,你想到LABUBU。

当一个形象已经不需要文字解释,人们一眼就能认出来的时候,它实际上已经完成了IP最重要的一步:

建立识别度。


七、泡泡玛特真正厉害的,不是创造一个MOLLY,而是建立了一台“制造IP的机器”

如果泡泡玛特只有MOLLY,它其实非常危险。

因为一个IP总有生命周期。

所以公司后来做的事情非常重要:

不断寻找新的设计师和角色。

MOLLY火了以后,又有DIMOO。

然后SKULLPANDA。

再后来有HIRONO、CRYBABY。

然后是THE MONSTERS里的LABUBU。

到2025年,一个非常恐怖的数据出现了:

泡泡玛特已经有17个艺术家IP年收入超过1亿元

其中THE MONSTERS收入约141.6亿元;SKULLPANDA、CRYBABY、MOLLY、DIMOO等多个IP也进入数亿乃至数十亿元规模。

这意味着泡泡玛特最重要的资产已经不是某一个娃娃。

而是:

它逐渐建立了一套发现IP、测试IP、放大IP和商业化IP的系统。

这和唱片公司的逻辑其实很像。

唱片公司不一定自己唱歌。

它寻找歌手。

签约。

包装。

制作。

发行。

推广。

最后把歌手变成明星。

泡泡玛特做的是:

发现设计师 → 签约IP → 产品化 → 小规模测试 → 市场验证 → 系列化 → 门店曝光 → 联名 → 全球销售。

所以严格来说:

泡泡玛特更像一家“IP经纪公司+消费品公司”。


八、那为什么要在最贵的商场开那么多店?不是很烧钱吗?

这是很多人最难理解的一件事情。

既然网上能卖,为什么还要跑到SKP、万象城、IFS、太古里这些租金极贵的地方开店?

因为你如果把泡泡玛特门店单纯理解成“卖货的地方”,就错了。

它至少承担四个功能:

第一,销售。

这是最直接的。

第二,广告。

一个消费者每天从商场里经过,看到巨大的MOLLY、LABUBU,本身就是品牌曝光。

传统品牌需要花钱买广告。

泡泡玛特某种程度上把:

广告牌+体验店+销售终端

合成了一个东西。

第三,建立高级感。

如果LABUBU永远只出现在批发市场和淘宝9.9元包邮页面里,它很难成为潮流符号。

但是当它出现在SKP、太古里、纽约、伦敦、东京最核心的商业街区,消费者会潜意识认为:

“这是一个品牌。”

商业地产本身就在替品牌背书。

第四,制造社交场景。

新品首发。

限定款。

排队。

打卡。

拍照。

交换。

这些行为在线上很难完全复制。

所以繁华地段的旗舰店不仅是销售渠道。

它本身就是一个巨型广告。


九、而“机器人商店”解决了另外一个问题:低成本占领更多位置

泡泡玛特还有一个非常聪明的设计:

机器人商店。

也就是商场里经常看到的自动售卖机。

它的意义非常大。

开一家完整门店需要:

装修、员工、库存、租金。

但是机器人商店占地可能只有几平方米。

于是泡泡玛特可以把它放进:

商场、电梯口、电影院附近、交通枢纽等高流量区域。

消费者经过:

扫码。

付款。

抽盒。

走人。

这使泡泡玛特获得了一种传统玩具公司很难拥有的能力:

用非常小的面积,测试一个商圈到底有没有消费需求。

需求好,再开店。

需求一般,就保留机器。

需求不好,机器搬走。

早在2019年底,泡泡玛特就已经拥有114家直营零售店和825台机器人商店。

所以泡泡玛特并不是单纯靠“疯狂开大店”扩张。

它实际上建立了:

旗舰店 + 普通门店 + 机器人商店 + 快闪店 + 电商 + 小程序

组成的渠道网络。


十、那泡泡玛特是不是靠资本硬砸出来的?

答案是:

资本当然重要,但说它完全靠资本烧出来,并不准确。

泡泡玛特早期确实获得过启赋资本、黑蚁资本等机构投资,上市前还有红杉中国、正心谷、华兴等机构股东。

但这里有一个特别重要的区别:

烧钱可以买门店,却买不来复购。

如果消费者不喜欢,一个投资人给你100亿元,你当然可以在全国最好的商场开500家店。

但消费者进去一次以后不再来,商业模式最终还是会崩掉。

泡泡玛特真正证明自己商业模型成立的数据,不是融资额,而是复购率。

2019年,其注册会员整体复购率已经达到58%。

到了2025年,中国内地累计注册会员达到约7258万人(不等于7258万真实、活跃、持续付费的独立消费者),会员贡献销售额占比达到93.7%,会员复购率仍然达到55.7%

这意味着什么?

意味着很多消费者不是:

“逛街偶然买一个。”

而是:

买完以后还会回来。

这才是这门生意真正可怕的地方。


十一、泡泡玛特真正完成的是一个商业飞轮

如果把所有事情串起来,就会发现泡泡玛特的商业模式其实非常漂亮:

设计师创造角色

泡泡玛特签约IP

供应链把艺术作品变成几十元、上百元的标准化商品

盲盒降低第一次购买门槛

随机机制增加复购

门店获得大量自然流量

用户拍照、晒隐藏款、交换娃娃

小红书、抖音、TikTok等社交平台形成传播

IP知名度越来越高

销量提高

泡泡玛特拥有更多资金和渠道

越来越多优秀设计师愿意和泡泡玛特合作

泡泡玛特再筛选下一个MOLLY、SKULLPANDA或者LABUBU。

于是飞轮转起来了。

这才是泡泡玛特真正的护城河。

不是那个塑料娃娃本身,而是背后的IP工业化体系。


十二、LABUBU又把这套模式推到了一个新的高度

如果说MOLLY证明:

“没有动画,也能成为中国潮玩IP。”

那么LABUBU证明的则是:

“没有电影,也有可能成为全球IP。”

LABUBU本身并不是泡泡玛特原创角色,而来自艺术家龙家升(Kasing Lung)创作的THE MONSTERS世界。

它最鲜明的特点恰恰就是很多人所谓的:

“丑。”

尖耳朵。

大眼睛。

九颗尖牙。

甚至有一点邪气。

但问题恰恰在这里。

今天的年轻消费者已经不一定喜欢传统意义上的:

圆脸、大眼睛、甜美、完美。

“怪”“丑萌”“有一点邪”“有点欠”“有点叛逆”,反而具有更高辨识度。

因为漂亮是容易同质化的。

怪才容易被记住。

而到了社交媒体时代,一个IP最宝贵的资产之一就是:

一秒钟被认出来。

LABUBU恰恰具备这个能力。

2025年,THE MONSTERS全年收入达到约141.6亿元,同比增长超过三倍,成为泡泡玛特最大的IP。

这时候泡泡玛特实际上完成了第二次跃迁:

从:

中国盲盒公司

变成:

全球IP消费品公司。


十三、所以今天再说泡泡玛特是“盲盒公司”,其实已经有点过时了

早期泡泡玛特确实严重依赖盲盒。

但今天如果你走进它的店,会发现:

毛绒玩具、大娃、手办、挂件、MEGA系列、配饰、联名商品越来越多。

尤其LABUBU爆红以后,毛绒类产品的重要性迅速提升。

这其实非常重要。

因为盲盒只是一种销售机制。

IP才是真正能够活几十年的资产。

迪士尼真正值钱的不是电影票。

而是:

米奇。

唐老鸭。

冰雪奇缘。

漫威。

星球大战。

它们可以不断变成电影、乐园、玩具、衣服、游戏和授权商品。

泡泡玛特显然也在向这个方向走。

公司现在已经不满足于卖一个几十元的小盒子,而是在尝试大型潮玩、毛绒、主题乐园以及更广泛的授权和内容开发。

甚至LABUBU已经进入影视开发阶段。

所以泡泡玛特未来真正想成为的,很可能不是:

“中国最大的盲盒公司”。

而是:

“中国自己的全球IP集团”。


十四、但是泡泡玛特最大的风险,也恰恰藏在这里

看到这里,千万不要认为这个商业模式无懈可击。

它其实有一个致命问题:

潮流会过时。

今天年轻人抢LABUBU。

五年以后呢?

十年以后呢?

米奇为什么厉害?

因为一个1928年出生的角色,接近100年后还有孩子认识。

宝可梦为什么厉害?

因为1996年诞生以后,不断有游戏、动画和新的宝可梦加入。

漫威为什么厉害?

因为有一个庞大的故事宇宙不断强化人物关系。

而潮玩IP缺少故事支撑以后,就会面临一个非常现实的问题:

当“好看”和“流行”消失以后,还剩下什么?

这可能正是泡泡玛特下一阶段必须回答的问题。

事实上,资本市场也一直担忧它对头部IP尤其是LABUBU的依赖,以及爆款能否持续。即便2025年公司收入和利润都出现爆发式增长,市场依然在追问这种增长究竟能够维持多久。

所以泡泡玛特现在开始做乐园、跨界合作、授权乃至影视内容,本质上都是在做同一件事情:

给原本只有“脸”的IP,慢慢补上“世界”。


十五、回过头来看,泡泡玛特最厉害的地方究竟是什么?

不是盲盒。

不是MOLLY。

甚至也不是LABUBU。

而是王宁和泡泡玛特很早发现了一个消费时代的变化:

成年人也需要玩具。

只不过成年人不会承认自己是在“玩玩具”。

于是你需要给它换一个名字:

潮玩。

艺术玩具。

收藏品。

设计师IP。

情绪消费。

桌面摆件。

包挂。

限定收藏。

名字不同,但背后的需求其实非常古老:

人永远需要一些没有实际用途,却能够让自己开心的东西。

以前可能是一块玉。

一串珠子。

一个鼻烟壶。

一套邮票。

一双限量球鞋。

今天可能变成了一只LABUBU。

从这个角度再看“那么丑为什么还有人买”,答案其实就很简单了。

因为消费者购买的从来就不只是塑料、PVC或者毛绒。

就像钻戒的价格不是碳元素决定的。

名牌包的价格不是牛皮决定的。

球鞋的价格也不是橡胶决定的。

当一个商品完成了从“物品”到“符号”的跨越以后,材料成本就已经不是决定价格的主要因素了。

泡泡玛特真正完成的,恰恰就是这次跨越。

它先用盲盒降低购买门槛,用随机性制造复购,用设计师创造差异化,用门店制造品牌感,用会员体系留住消费者,再通过社交媒体让消费者主动替它传播。

最后,当越来越多人认识MOLLY、SKULLPANDA和LABUBU以后,一个非常有意思的现象发生了:

它们原本没有故事。

但几千万消费者的购买、收藏、交换、排队、晒图和讨论,

本身慢慢变成了它们的故事。

这可能才是泡泡玛特最值得研究的地方:

过去我们认为,

先有故事,才会有IP。

泡泡玛特却证明了另外一种可能:

有时候,是先有消费者,然后才有IP。

而真正让泡泡玛特从一家2010年的北京小店,变成今天年收入超过370亿元全球公司的,并不是某一个突然爆红的娃娃。

而是一整套已经运转起来的机器:

发现审美 → 签下艺术家 → IP产品化 → 盲盒降低门槛 → 渠道快速验证 → 社交媒体传播 → 会员复购 → 全球门店放大 → 再投资下一个IP。

只要这台机器还能不断制造出下一个MOLLY、下一个SKULLPANDA、下一个LABUBU,泡泡玛特就不仅仅是一家玩具公司。

它真正想做的,恐怕是这个时代最难的一门生意:

批量制造“喜欢”。


Comment