
如果第一次走进泡泡玛特,很多不玩潮玩的人可能都会产生一个非常朴素的疑问:
这玩意儿到底有什么好买的?
一个巴掌大的塑料小人,一百块上下;有些眼睛巨大,有些面无表情,有些咧着一嘴尖牙。没有动画片,没有电影,没有小说,没有连续剧,甚至连一段完整的故事都讲不出来。
MOLLY是谁?
DIMOO是谁?
SKULLPANDA是谁?
LABUBU又为什么长着一嘴尖牙?
对于不玩潮玩的人来说,这些问题可能一个都回答不上来。
更奇怪的是,你走进北京、上海、深圳、东京、纽约、伦敦这些城市最繁华的商业区,却越来越容易看到一家装修精致、占据黄金铺位的POP MART。
到了2025年,这家公司已经在全球20个国家运营630家门店和2637台机器人商店;全年收入达到371.2亿元,归母净利润达到127.76亿元。仅THE MONSTERS——也就是LABUBU所属的IP——一年就创造了约141.6亿元收入。
所以真正值得研究的问题不是:
“这个娃娃为什么这么贵?”
而是:
一家既没有迪士尼那样的动画电影,也没有漫威那样的超级英雄宇宙,更没有任天堂那样几十年的电子游戏基础的中国公司,到底是怎么凭空制造出了IP?
答案其实非常有意思。
因为泡泡玛特走了一条和传统IP几乎完全相反的路。

一、我们过去理解的IP,其实基本都是“先有故事,再有商品”
我们小时候接触的IP,大部分遵循的是同一条路径:
先有内容,再有人物,最后才有商品。
比如你喜欢孙悟空,是因为你先知道《西游记》的故事。
喜欢钢铁侠,是因为看了漫威电影。
喜欢皮卡丘,是因为玩过《宝可梦》游戏或者看过动画。
喜欢米老鼠、唐老鸭、冰雪奇缘,也都是先通过动画认识角色,然后才愿意购买玩偶、书包、衣服、杯子。
传统IP商业模式可以简单理解为:
故事 → 人物 → 情感 → 粉丝 → 周边商品。
所以以前我们会认为,一个成功IP必须回答几个问题:
“他是谁?”
“他从哪里来?”
“他的性格是什么?”
“他经历过什么?”
“我为什么喜欢他?”
但泡泡玛特发现了一件很有意思的事情:
年轻消费者未必需要先知道一个角色的故事,才会喜欢这个角色。
有时候顺序完全可以倒过来。
先觉得它好看。
再把它摆在桌子上。
然后拍照。
再买第二个。
再想凑齐一套。
最后才开始关心这个角色叫什么名字。
于是传统IP的逻辑被倒了过来:
形象 → 商品 → 收藏 → 社交 → 情感 → IP。
这才是理解泡泡玛特最关键的一步。

二、泡泡玛特一开始其实并不是一家“IP公司”
很多人今天看到泡泡玛特,会误以为王宁从创业第一天就想好了:
我要做中国迪士尼。
其实并不是。
2010年,泡泡玛特第一家店开在北京欧美汇购物中心。
最早的泡泡玛特更像一家年轻人杂货店。
里面卖文具、家居、玩具、电子产品、创意小商品,各种东西都有。
如果一定要找一个当年的参照物,它更接近一种:
“年轻人的精品杂货集合店”。
问题很快就出现了。
这种生意其实非常难做。
因为你卖的东西别人也能卖。
消费者今天喜欢这个品牌,明天可能又喜欢另外一个。
没有独家商品,没有自己的品牌壁垒,也没有真正属于自己的核心资产。
有媒体梳理泡泡玛特发展历史时提到,公司早期做这种杂货集合店的几年经营并不轻松。真正改变公司命运的转折点出现在2016年前后。
而王宁后来发现了一个很奇怪的现象:
店里有一类商品,销售表现特别好。
就是潮流玩具。
尤其是当时非常受欢迎的一些设计师玩具。
这件事情给了泡泡玛特一个非常重要的启发:
年轻人真正愿意不断复购的,也许不是“有用的东西”,而是“喜欢的东西”。
于是公司开始逐渐从杂货零售转向潮玩。
三、真正改变泡泡玛特命运的,是2016年的MOLLY
泡泡玛特真正意义上的“0到1”,绕不开一个人和一个娃娃。
香港设计师王信明(Kenny Wong),以及他设计的MOLLY。
MOLLY其实并不是泡泡玛特创造的。
这个嘟着嘴、湖蓝色眼睛的小女孩形象,早在2006年就已经被Kenny Wong设计出来。
但问题在于:
一个设计师能够设计出好看的角色,不代表他能够把它变成几十亿元的商业产品。
艺术家擅长设计。
但规模化生产、供应链、包装、定价、渠道、门店、营销、会员运营,这些完全是另外一套能力。
2016年,泡泡玛特与Kenny Wong合作。
然后做了一件后来被证明极其重要的事情:
把MOLLY做成盲盒。
首个“MOLLY Zodiac”系列推出之后取得成功,此后MOLLY迅速成为泡泡玛特最核心的IP之一。到2019年,仅MOLLY自主开发产品产生的收入已经达到约4.56亿元。
这时候泡泡玛特终于找到了自己的商业模型。
它发现:
自己真正应该做的,并不是一家玩具店。
而应该成为:
设计师IP的发现者 + 孵化器 + 产品经理 + 制造商 + 渠道商 + 营销公司。
这几个角色一旦组合起来,事情就完全不同了。
四、盲盒为什么这么厉害?因为它把“买东西”变成了“玩游戏”
假设MOLLY直接摆在货架上。
A款99元。
B款99元。
C款99元。
消费者看一圈:
“这个挺好看。”
买一个。
结束。
但盲盒改变了整个购买行为。
一套可能有12款。
你花69元或者79元买一个,但你不知道里面是谁。
于是人的心理发生了变化。
第一次:
“看看能抽到什么。”
第二次:
“刚才那个不好看,再抽一个。”
第三次:
“我想要那个隐藏款。”
第四次:
“已经有五个了,要不凑一套?”
于是原本一次性的商品消费,被改造成了一套循环:
购买 → 拆盒 → 惊喜/失望 → 再购买 → 交换 → 收藏。
最厉害的地方在这里。
传统玩具公司最头疼的问题是:
一个消费者为什么要买第二个?
而盲盒直接把这个问题解决了。
因为消费者购买的不只是那个塑料小人。
他同时购买了三样东西:
商品本身、随机性、收集进度。
这实际上已经非常接近游戏里的抽卡机制。
区别只不过是:
手游抽出来的是SSR角色。
泡泡玛特抽出来的是一个实体娃娃。

五、“那么丑为什么还有人买?”——因为你可能根本不是它的目标消费者
很多三四十岁的男性第一次看到LABUBU,会非常困惑:
“这东西哪里好看?”
这个问题其实和一个完全不喝酒的人问:
“一瓶茅台不就是粮食和水吗,为什么有人愿意花几千块?”
逻辑差不多。
商品价值从来不完全由材料成本决定。
潮玩尤其如此。
泡泡玛特早期披露的消费者画像就已经非常明显:
核心粉丝主要集中在15—35岁,消费能力相对较强,而且非常喜欢分享和展示。
早期公开采访中,王宁还曾表示,其消费者中女性占比达到约75%。2019年注册会员整体复购率达到58%。
为什么女性年轻消费者特别容易接受这种产品?
因为潮玩满足的并不是传统意义上的“玩具需求”。
一个成年人买LABUBU,大概率不是晚上回家让两个娃娃打架。
它满足的是:
审美、情绪、装饰、收藏、社交和身份表达。
摆在办公桌上,是装饰。
挂在包上,是穿搭。
拍照发朋友圈,是社交。
买限定版,是收藏。
抽到隐藏款,是惊喜。
和朋友换娃,是社群。
心情不好买一个,是情绪消费。
所以很多人把泡泡玛特简单理解成“卖塑料小人”,其实低估了它。
它卖的更接近一种:
低门槛、可携带、可展示的情绪消费品。
六、它甚至故意不把故事讲死
这可能是泡泡玛特和传统IP最大的区别。
为什么MOLLY没有100集动画?
为什么SKULLPANDA没有详细身世?
为什么DIMOO没有一本厚厚的人物设定集?
某种意义上,没有故事反而可能是一种优势。
传统角色的人设越完整,限制也越多。
比如一个角色在电影里是反派,你就很难把它包装成治愈系角色。
但潮玩角色不同。
它更像一张“情绪白纸”。
今天MOLLY可以去太空。
明天可以穿汉服。
后天可以变成小画家。
圣诞节可以穿圣诞装。
春节可以做中国风。
还可以和卢浮宫、可口可乐、迪士尼等不同文化符号进行联名。
消费者不需要知道:
“为什么MOLLY突然跑到这里来了?”
因为没人关心剧情连续性。
这就给产品开发留下了巨大的空间。
所以泡泡玛特经营的不是传统意义上的“故事型IP”。
它更接近:
视觉符号型IP。
看到黄色闪电,你想到皮卡丘。
看到两个圆耳朵,你想到米奇。
看到尖牙和长耳朵,你想到LABUBU。
当一个形象已经不需要文字解释,人们一眼就能认出来的时候,它实际上已经完成了IP最重要的一步:
建立识别度。
七、泡泡玛特真正厉害的,不是创造一个MOLLY,而是建立了一台“制造IP的机器”
如果泡泡玛特只有MOLLY,它其实非常危险。
因为一个IP总有生命周期。
所以公司后来做的事情非常重要:
不断寻找新的设计师和角色。
MOLLY火了以后,又有DIMOO。
然后SKULLPANDA。
再后来有HIRONO、CRYBABY。
然后是THE MONSTERS里的LABUBU。
到2025年,一个非常恐怖的数据出现了:
泡泡玛特已经有17个艺术家IP年收入超过1亿元。
其中THE MONSTERS收入约141.6亿元;SKULLPANDA、CRYBABY、MOLLY、DIMOO等多个IP也进入数亿乃至数十亿元规模。
这意味着泡泡玛特最重要的资产已经不是某一个娃娃。
而是:
它逐渐建立了一套发现IP、测试IP、放大IP和商业化IP的系统。
这和唱片公司的逻辑其实很像。
唱片公司不一定自己唱歌。
它寻找歌手。
签约。
包装。
制作。
发行。
推广。
最后把歌手变成明星。
泡泡玛特做的是:
发现设计师 → 签约IP → 产品化 → 小规模测试 → 市场验证 → 系列化 → 门店曝光 → 联名 → 全球销售。
所以严格来说:
泡泡玛特更像一家“IP经纪公司+消费品公司”。
八、那为什么要在最贵的商场开那么多店?不是很烧钱吗?
这是很多人最难理解的一件事情。
既然网上能卖,为什么还要跑到SKP、万象城、IFS、太古里这些租金极贵的地方开店?
因为你如果把泡泡玛特门店单纯理解成“卖货的地方”,就错了。
它至少承担四个功能:
第一,销售。
这是最直接的。
第二,广告。
一个消费者每天从商场里经过,看到巨大的MOLLY、LABUBU,本身就是品牌曝光。
传统品牌需要花钱买广告。
泡泡玛特某种程度上把:
广告牌+体验店+销售终端
合成了一个东西。
第三,建立高级感。
如果LABUBU永远只出现在批发市场和淘宝9.9元包邮页面里,它很难成为潮流符号。
但是当它出现在SKP、太古里、纽约、伦敦、东京最核心的商业街区,消费者会潜意识认为:
“这是一个品牌。”
商业地产本身就在替品牌背书。
第四,制造社交场景。
新品首发。
限定款。
排队。
打卡。
拍照。
交换。
这些行为在线上很难完全复制。
所以繁华地段的旗舰店不仅是销售渠道。
它本身就是一个巨型广告。
九、而“机器人商店”解决了另外一个问题:低成本占领更多位置
泡泡玛特还有一个非常聪明的设计:
机器人商店。
也就是商场里经常看到的自动售卖机。
它的意义非常大。
开一家完整门店需要:
装修、员工、库存、租金。
但是机器人商店占地可能只有几平方米。
于是泡泡玛特可以把它放进:
商场、电梯口、电影院附近、交通枢纽等高流量区域。
消费者经过:
扫码。
付款。
抽盒。
走人。
这使泡泡玛特获得了一种传统玩具公司很难拥有的能力:
用非常小的面积,测试一个商圈到底有没有消费需求。
需求好,再开店。
需求一般,就保留机器。
需求不好,机器搬走。
早在2019年底,泡泡玛特就已经拥有114家直营零售店和825台机器人商店。
所以泡泡玛特并不是单纯靠“疯狂开大店”扩张。
它实际上建立了:
旗舰店 + 普通门店 + 机器人商店 + 快闪店 + 电商 + 小程序
组成的渠道网络。
十、那泡泡玛特是不是靠资本硬砸出来的?
答案是:
资本当然重要,但说它完全靠资本烧出来,并不准确。
泡泡玛特早期确实获得过启赋资本、黑蚁资本等机构投资,上市前还有红杉中国、正心谷、华兴等机构股东。
但这里有一个特别重要的区别:
烧钱可以买门店,却买不来复购。
如果消费者不喜欢,一个投资人给你100亿元,你当然可以在全国最好的商场开500家店。
但消费者进去一次以后不再来,商业模式最终还是会崩掉。
泡泡玛特真正证明自己商业模型成立的数据,不是融资额,而是复购率。
2019年,其注册会员整体复购率已经达到58%。
到了2025年,中国内地累计注册会员达到约7258万人(不等于7258万真实、活跃、持续付费的独立消费者),会员贡献销售额占比达到93.7%,会员复购率仍然达到55.7%。
这意味着什么?
意味着很多消费者不是:
“逛街偶然买一个。”
而是:
买完以后还会回来。
这才是这门生意真正可怕的地方。
十一、泡泡玛特真正完成的是一个商业飞轮
如果把所有事情串起来,就会发现泡泡玛特的商业模式其实非常漂亮:
设计师创造角色
↓
泡泡玛特签约IP
↓
供应链把艺术作品变成几十元、上百元的标准化商品
↓
盲盒降低第一次购买门槛
↓
随机机制增加复购
↓
门店获得大量自然流量
↓
用户拍照、晒隐藏款、交换娃娃
↓
小红书、抖音、TikTok等社交平台形成传播
↓
IP知名度越来越高
↓
销量提高
↓
泡泡玛特拥有更多资金和渠道
↓
越来越多优秀设计师愿意和泡泡玛特合作
↓
泡泡玛特再筛选下一个MOLLY、SKULLPANDA或者LABUBU。
于是飞轮转起来了。
这才是泡泡玛特真正的护城河。
不是那个塑料娃娃本身,而是背后的IP工业化体系。
十二、LABUBU又把这套模式推到了一个新的高度
如果说MOLLY证明:
“没有动画,也能成为中国潮玩IP。”
那么LABUBU证明的则是:
“没有电影,也有可能成为全球IP。”
LABUBU本身并不是泡泡玛特原创角色,而来自艺术家龙家升(Kasing Lung)创作的THE MONSTERS世界。
它最鲜明的特点恰恰就是很多人所谓的:
“丑。”
尖耳朵。
大眼睛。
九颗尖牙。
甚至有一点邪气。
但问题恰恰在这里。
今天的年轻消费者已经不一定喜欢传统意义上的:
圆脸、大眼睛、甜美、完美。
“怪”“丑萌”“有一点邪”“有点欠”“有点叛逆”,反而具有更高辨识度。
因为漂亮是容易同质化的。
怪才容易被记住。
而到了社交媒体时代,一个IP最宝贵的资产之一就是:
一秒钟被认出来。
LABUBU恰恰具备这个能力。
2025年,THE MONSTERS全年收入达到约141.6亿元,同比增长超过三倍,成为泡泡玛特最大的IP。
这时候泡泡玛特实际上完成了第二次跃迁:
从:
中国盲盒公司
变成:
全球IP消费品公司。
十三、所以今天再说泡泡玛特是“盲盒公司”,其实已经有点过时了
早期泡泡玛特确实严重依赖盲盒。
但今天如果你走进它的店,会发现:
毛绒玩具、大娃、手办、挂件、MEGA系列、配饰、联名商品越来越多。
尤其LABUBU爆红以后,毛绒类产品的重要性迅速提升。
这其实非常重要。
因为盲盒只是一种销售机制。
IP才是真正能够活几十年的资产。
迪士尼真正值钱的不是电影票。
而是:
米奇。
唐老鸭。
冰雪奇缘。
漫威。
星球大战。
它们可以不断变成电影、乐园、玩具、衣服、游戏和授权商品。
泡泡玛特显然也在向这个方向走。
公司现在已经不满足于卖一个几十元的小盒子,而是在尝试大型潮玩、毛绒、主题乐园以及更广泛的授权和内容开发。
甚至LABUBU已经进入影视开发阶段。
所以泡泡玛特未来真正想成为的,很可能不是:
“中国最大的盲盒公司”。
而是:
“中国自己的全球IP集团”。
十四、但是泡泡玛特最大的风险,也恰恰藏在这里
看到这里,千万不要认为这个商业模式无懈可击。
它其实有一个致命问题:
潮流会过时。
今天年轻人抢LABUBU。
五年以后呢?
十年以后呢?
米奇为什么厉害?
因为一个1928年出生的角色,接近100年后还有孩子认识。
宝可梦为什么厉害?
因为1996年诞生以后,不断有游戏、动画和新的宝可梦加入。
漫威为什么厉害?
因为有一个庞大的故事宇宙不断强化人物关系。
而潮玩IP缺少故事支撑以后,就会面临一个非常现实的问题:
当“好看”和“流行”消失以后,还剩下什么?
这可能正是泡泡玛特下一阶段必须回答的问题。
事实上,资本市场也一直担忧它对头部IP尤其是LABUBU的依赖,以及爆款能否持续。即便2025年公司收入和利润都出现爆发式增长,市场依然在追问这种增长究竟能够维持多久。
所以泡泡玛特现在开始做乐园、跨界合作、授权乃至影视内容,本质上都是在做同一件事情:
给原本只有“脸”的IP,慢慢补上“世界”。

十五、回过头来看,泡泡玛特最厉害的地方究竟是什么?
不是盲盒。
不是MOLLY。
甚至也不是LABUBU。
而是王宁和泡泡玛特很早发现了一个消费时代的变化:
成年人也需要玩具。
只不过成年人不会承认自己是在“玩玩具”。
于是你需要给它换一个名字:
潮玩。
艺术玩具。
收藏品。
设计师IP。
情绪消费。
桌面摆件。
包挂。
限定收藏。
名字不同,但背后的需求其实非常古老:
人永远需要一些没有实际用途,却能够让自己开心的东西。
以前可能是一块玉。
一串珠子。
一个鼻烟壶。
一套邮票。
一双限量球鞋。
今天可能变成了一只LABUBU。
从这个角度再看“那么丑为什么还有人买”,答案其实就很简单了。
因为消费者购买的从来就不只是塑料、PVC或者毛绒。
就像钻戒的价格不是碳元素决定的。
名牌包的价格不是牛皮决定的。
球鞋的价格也不是橡胶决定的。
当一个商品完成了从“物品”到“符号”的跨越以后,材料成本就已经不是决定价格的主要因素了。
泡泡玛特真正完成的,恰恰就是这次跨越。
它先用盲盒降低购买门槛,用随机性制造复购,用设计师创造差异化,用门店制造品牌感,用会员体系留住消费者,再通过社交媒体让消费者主动替它传播。
最后,当越来越多人认识MOLLY、SKULLPANDA和LABUBU以后,一个非常有意思的现象发生了:
它们原本没有故事。
但几千万消费者的购买、收藏、交换、排队、晒图和讨论,
本身慢慢变成了它们的故事。
这可能才是泡泡玛特最值得研究的地方:
过去我们认为,
先有故事,才会有IP。
泡泡玛特却证明了另外一种可能:
有时候,是先有消费者,然后才有IP。
而真正让泡泡玛特从一家2010年的北京小店,变成今天年收入超过370亿元全球公司的,并不是某一个突然爆红的娃娃。
而是一整套已经运转起来的机器:
发现审美 → 签下艺术家 → IP产品化 → 盲盒降低门槛 → 渠道快速验证 → 社交媒体传播 → 会员复购 → 全球门店放大 → 再投资下一个IP。
只要这台机器还能不断制造出下一个MOLLY、下一个SKULLPANDA、下一个LABUBU,泡泡玛特就不仅仅是一家玩具公司。
它真正想做的,恐怕是这个时代最难的一门生意:
批量制造“喜欢”。